12 Sub-sektor Perusahaan Rintisan (Startup) yang akan Menjadi Pemain Dominan

Menurut Global Startup Ecosystem Report 2018, ada 12 sub-sektor perusahaan rintisan (Startup)  yang sedang tumbuh pesat, dan akan menjadi pemain dominan dalam ekosistem industri masa datang. Berikut rinciannnya;  





1. Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). 

Sebagai sub sektor perusahaan rintisan AI, Big Data, dan Analytics adalah area teknologi yang dikhususkan untuk melakukan ekstraksi makna dari seperangkat besar data mentah dengan memanfaatkan kecerdasan mesin (machine intelligence). Sekalipun AI, Big Data, dan Analytics adalah jenis teknologi yang berbeda, ketiganya memiliki hubungan yang dekat satu sama lain dan perkembangannya ditentukan oleh jenis bakat, pengetahuan, dan kekuatan lokal yang mendorong sub sektor ini. Investasi modal ventura pada sub sektor ini tumbuh 63% dalam kurun waktu 2012-2017. Menurut perkiraan McKinsey permintaan data saintis secara global akan melampau angka 50% pada 2018. Perusahaan dari Cina mampu membayar lebih mahal untuk luaran (output) ini sehingga dalam 5 tahun ke depan akan timbul perang untuk memenangkan bakat (talents) yang menjadi input perusahaan sub sektor ini. 

AI adalah sub sektor dengan pertumbuhan tertinggi dalam kategori perusahaan rintisan. Produk domestik bruto (gross domestic product ) secara global diperkirakan akan meningkat pada 2030 sebesar 14% akibat pertumbuhan AI. Peningkatan ini setara dengan tambahan sebesar 15.7 triliun dolar AS, membuat AI menawarkan kesempatan besar. Cina diperkirakan akan menjadi pemain utama, disusul oleh Amerika Utara. Pendorong utama dari tren ini adalah mesin cerdas dan Big Data yang tersedia dalam jumlah besar dan dapat diakses oleh perusahaan rintisan. AI memberikan dampak besar karena mendorong transformasi angkatan kerja yang menyebabkan perebutan untuk bakat terbaik, mengandung ancaman revolusi industri terbaru, dan menyebabkan pemimpin pasar saat ini membangun barrier untuk pihak lain. 

2. Blockchain 
Blockchain dan distributed ledger technology (DLTs) sejenisnya memungkinkan pertukaran nilai secara peer to peer tanpa bantuan pihak ketiga yang terpercaya. Blockchain adalah basis data yang terdesentralisasi dan berfungsi sebagai buku besar. Buku besar tersebut terus tumbuh menjadi daftar rekaman yang dibundel bersama dan dinamakan blok. Buku besar tersebut didistribusikan ke partisipan yang ada dalam jaringan peer to peer dan secara konstan diperbaharui. Berdasarkan rancangan, blockchain menolak modifikasi data yang sudah terekam sebelumnya karena data di setiap blok hanya dapat diubah dengan memodifikasi blok sebelumnya secara keseluruhan. Modifikasi data membutuhkan kendali terhadap mayoritas komputer yang ada di dalam jaringan. 

Teknologi blockchain dan DLTs berpotensi melakukan disrupsi karena aplikasi teknologi ini di berbagai industri akan memiliki dampak besar pada industri jasa keuangan. Di tahun 2017, pendanaan untuk perusahaan rintisan blockchain melalui inisiasi Coin Offerings melampaui pendanaan tradisional yang didukung ekuitas. Mata uang digital (cryptocurrency) diperkirakan akan menjadi pendorong utama disrupsi industri jasa keuangan karena dukungan dari platform komputer yang terdistribusi dan kontrak cerdas yang memungkinkan pengembangan aplikasi yang terdesentralisasi. 

3. Advanced Manufacturing Technology (AMT) dan Robotics 
Teknologi manufaktur tingkat lanjut (disingkat AMT) adalah teknologi, proses, maupun praktik yang diadopsi bisnis berbagai sektor untuk meningkatkan produktivitas dan daya saing. Teknologi, proses, dan praktik yang dimaksud mencakup penggunaan robot, manufaktur aditif, printer 3D, material canggih, industri 4.0, material Nano, dan IoT (internet of things) dalam konteks industri. Industri yang memanfaatkan IoT akan mengubah manufaktur secara luas, terutama dalam hal efisiensi dan produktivitas. Printer 3D dan bentuk lain dari manufaktur aditif akan mendorong akselerasi dan demokratisasi rancangan dan manufaktur yang memiliki dampak luas terhadap manufaktur berteknologi tinggi. 

Pendorong utama dari AMT dan robotik adalah industri berbasis IoT dan robot yang menjadi inti dari revolusi industri 4.0. Selain itu teknologi yang juga menjadi motor adalah printer 3D dan berbagai ajang kompetisi robot yang marak diselenggarakan, terutama di Cina. Berkembangnya sub sektor perusahaan rintisan ini mengandung potensi hilangnya banyak lapangan kerja untuk pekerja dengan keterampilan rendah (non-skilled) dan menengah (semi-skilled) karena digantikan oleh robot. 

4. Agroteknologi (Agrotech) dan New Food 
Agroteknologi adalah praktik pertanian, penggunaan peralatan, dan/atau pemrosesan hasil pertanian yang digerakkan oleh teknologi dan memiliki basis ilmiah. Contoh aplikasi dari agroteknologi adalah tanaman bioteknik atau transgenik yang merupakan hasil rekayasa genetika, penggunaan global positioning system (GPS) untuk pertanian presisi atau pertanian satelit, pengelolaan air dan peralatan maju, praktik manajemen terbaik berbasis konservasi, dan manufaktur makanan. Termasuk ke dalam agroteknologi adalah biosains pertanian, pertanian dengan dukungan data, otomatisasi dan robot, rantai pasokan dan logistik, pemrosesan pertanian, foodtech, dan kecerdasan buatan (AI). 

Sektor pertanian mampu menyerap sekitar 1 miliar tenaga kerja secara global dan menyumbang output senilai 3.2 triliun dolar AS per tahun. Digitalisasi membuka peluang besar untuk melakukan inovasi di sektor ini yang dengan cepat mengubah wajah dari industri pertanian global. Pada 2017, modal ventura telah menginvestasikan 877 juta dolar AS ke sektor agroteknologi dan nilai ini setara dengan 4 kali lipat suntikan dana yang digelontorkan pada 2014 sebesar 185 juta dolar AS. Nilai ini hanyalah 1% dari total investasi modal ventura di 2017, menunjukkan bahwa masih banyak ruang bagi sub sektor ini untuk terus tumbuh. Pembuat kebijakan (policymaker)memiliki peran besar dalam mengembangkan sub sektor agroteknologi agar kebijakan yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan lokal selain mampu menghubungkan petani dengan inovator dan menyediakan infrastruktur pendukung baik yang bersifat fisik (tangible) maupun non fisik (intagible). 

Hal-hal yang mendorong semakin banyak korporasi bergerak di bidang agroteknologi adalah teknologi IoT dan revolusi 5G, selain kebutuhan lokal untuk mendorong inovasi ke agroteknologi. Sub sektor ini juga terkait dengan rantai pasokan sehingga penggunaan teknologi akan memicu inovasi dalam hal rantai pasokan selain juga rekayasa keuangan di bidang keuangan. Di banyak wilayah, isu utama terkait sub sektor ini adalah keterbatasan transportasi di tingkat lokal. Saat ini, meski mengalami peningkatan investasi yang signifikan, sub sektor agroteknnologi masih kekurangan investasi. Pemain yang menguasai industri ini juga cenderung reaktif sementara di sisi lain pertanian kecil dan menyebar cenderung mengalami kesulitan dalam adopsi teknologi. 


5.Teknologi Finansial (Fintech
Financial technology (disingkat Fintech) merupakan titik temu perkembangan di bidang jasa keuangan dan teknologi. Terminologi “Fintech” merujuk ke startup, scale-up, perusahaan teknologi, atau bahkan warisan penyedia. Pada umumnya, teknologi apapun yang diaplikasikan ke bidang jasa keuangan umumnya digunakan untuk membantu pengelolaan keuangan perusahaan, baik dalam bentuk perangkat lunak dan aplikasi, proses, maupun model bisnis. Produk dan layanan fintech dapat ditemukan di bidang ritel, investasi perusahaan dan perbankan, manajemen aset, transaksi perbankan, asuransi, crypto finance, dan lain-lain.
 
AI dan machine learning adalah teknologi yang menunjang kekuatan Fintech dan memberikan kesempatan brand perusahaan yang relatif baru dengan cepat memasuki liga utama dan bersaing dengan institusi keuangan yang telah mapan. Cryptocurrencies dan teknologi blockchain seperti disampaikan sebelumnya berpotensi mengubah sistem keuangan karena menyediakan solusi pertukaran nilai secara peer to peer. Beragam aplikasi Fintech baru muncul dalam berbagai bentuk seperti insurtech (teknologi asuransi), wealthtech (untuk manajemen investasi dan bank pribadi), serta regtech (regulasi berbasis teknologi). 

Perkembangan ini dipercepat dengan produk seperti wealthtech dan robo adviser yang memberikan layanan secara otomatis berkat dukungan teknologi AI. Selain blockchain yang mampu memicu revolusi, teknologi seperti biometrik dan manajemen identitas menawarkan keamanan untuk pembayaran berbasis seluler. Dewasa ini perusahaan keuangan dan perbankan juga ramai memasuki bisnis Fintech. Entreprenur yang khusus bergerak di perusahaan rintisan Fintech juga terus bermunculan. 

6.  Ilmu Kesehatan dan Biologi (Health & Life Sciences
Ilmu kesehatan dan biologi adalah bidang yang terkait dengan diagnosa, perawatan, dan pengelolaan penyakit dan/atau kondisi khusus tertentu. Bidang ini mencakup obat-obatan, teknologi medis seperti diagnosa, monitoring dan perangkat lain, rumah sakit dan jasa dokter, termasuk dokter gigi, serta perawatan kesehatan di rumah, asuransi penggantian, dan lainnya yang terkait dengan perawatan kesehatan. Cabang dari sub sektor ini adalah biofarma yang terkait dengan obat-obatan, teknologi medis (medtech), dan kesehatan digital (digital health). 

Secara global, perusahaan yang bergerak di bidang biofarma selama periode 2015–2016 memiliki nilai total 1.1 triliun dolar AS dengan pertumbuhan satu digit setiap tahunnya. Medtech mampu menghasilkan sekitar 475 juta dolar AS pada 2017 dan diharapkan tumbuh 4 persen per tahun menjadi 575 juta dolar AS di 2022 secara global. Kesehatan digital (digital health) memiliki nilai 100 juta dolar AS pada 2016 dan diharapkan tumbuh 24% per tahun. Pertumbuhan ini dimungkinkan oleh populasi yang kian menua dan naiknya angka kemunculan penyakit kronis selain kemunculan bakteri yang tidak dapat dibasmi oleh berbagai macam antibiotik dan dikenal dengan nama superbug, dan berbagai jenis infeksi. Selain itu di bidang pelayanan kesehatan, ada dorongan untuk melakukan reformasi kesehatan dan peralihan ke perawatan yang berbasis nilai. 


7. Keamanan Saiber (Cybersecurity
Cybersecurity adalah kumpulan teknologi, proses, dan praktik yang dirancang untuk melindungi jaringan, komputer, program, dan data dari serangan, kerusakan, atau akses yang tidak sah. Bidang ini mencakup keamanan aplikasi, informasi, jaringan, pemulihan dari masalah atau perencanaan keberlanjutan bisnis, keamanan operasional, dan edukasi pengguna. Kerugian yang disebabkan oleh kejahatan siber diperkirakan mencapai 6 triliun dolar AS di tahun 2021. Namun perkembangan teknologi AI dan machine learning makin memudahkan perusahaan untuk meningkatkan keamanan saiber yang dimilikinya. Profesional atau bakat (talents) dalam bidang ini relatif namun isu mengenai beban kerja operasional diatasi dengan menggunakan AI. Selain AI, perangkat IoT diharapkan tumbuh 2 kali lipat pada 2020 dan teknologi ini akan menawarkan model baru dalam bidang cybersecurity. Misalnya, aktivasi perangkat rumah tangga (home appliances) dengan menggunakan aktivasi suara, mobil otonom (driverless car), dan infrastruktur kota cerdas. Penggunaan berbagai perangkat yang terkoneksi dengan internet yang terus meningkat akan membuka peluang bagi bentuk baru dari cybersecurity. 

Fungsi kemanan saiber (cybersecurity) akan menjadi inti dari industri yang belum pernah ada sebelumnya. Teknologi AI akan menjadi basis untuk melawan kejahatan saiber selain juga teknologi seperti blockchain yang melindungi dari berbagai kemungkinan penipuan (fraud). Pertumbuhan data dan kekuatan pemrosesannya tumbuh demikian cepat hingga membuka ancama dan peluang untuk berbagai jenis kejahatan saiber. Selain AI dan blockchain, seperti digambarkan di atas perangkat IoT membutuhkan model cybersecurity baru. Dan patut dicatat bahwa biaya penanganan serangan kejahatan saiber meningkat sebesar 20% per tahun sehingga meningkatkan kerentanan bagi pengguna yang jumlahnya terus meningkat. 

8. Teknologi Bersih (Cleantech
Clean technology adalah istilah payung yang digunakan untuk mendefinisikan teknologi yang mengoptimalkan penggunaan sumber daya alam, memproduksi energi dari sumber terbarukan demi meningkatkan efisiensi dan produktivitas dengan menghasilkan lebih sedikit limbah dan polusi lingkungan. Cleantech berisi solusi keberlanjutan di bidang energi, air, transportasi, pertanian dan manufaktur. Termasuk di dalamnya adalah penggunaan teknologi manufaktur tingkat lanjut (AMT), jaringan listrik pintar, pengolahan air, penyimpanan energi secara lebih efisien, dan sistem distribusi energi. 

Di tahun 2040, Energy Information Administration (EIA), badan milik pemerintah Amerika Serikat memperkirakan konsumsi energi global diproyeksikan meningkat sebesar 28%. Pertumbuhan ini didorong oleh permintaan dari Asia, khususnya Cina dan India, serta kawasan lainnya seperti Afrika, Timur Tengah, dan Amerika Selatan. Akan tetapi, peluang ini belum memberikan ruang kepada cleantech atau setidaknya tidak tertuang dalam bentuk nilai investasi. Kecuali pada 2011, modal ventura cleantech konsisten berkisar pada nilai 5 miliar dolar AS. Selain itu, sejauh ini sub sektor cleantech baru melahirkan 3 unicorn. 

9. Teknologi Pendidikan (Edtech
Education technology secara umum adalah digitalisasi layanan dan model bisnis yang bergerak di sektor pendidikan. Sebagian pihak menerjemahkan Edtech sebagai lanskap penyediaan perangkat lunak atau penyediaan teknologi pendidikan untuk semua tingkatan pendidikan. Sementara pihak lainnya memandang Edtech sebagai gambaran model bisnis baru melalui penyediaan layanan yang lebih baik dan cerdas. Dana yang berputar untuk pengembangan teknologi ini secara global diperkirakan mencapai 250 miliar dolar AS hingga 2025, dengan investasi lebih dari 4 miliar dolar AS per tahunnya. Pada 2017, perusahaan rintisan dari Cina memiliki nilai separuh dari total investasi global dengan potensi sangat besar karena fokus pada jenjang taman kanak-kanak hingga kelas 12 (K-12) dan pembelajaran bahasa. Teknologi AI menjadi inti dari proses belajar karena menciptakan efisiensi. Meski hingga saat ini AI belum dapat menggantikan peran guru, namun teknologi ini mendukung dalam hal personalisasi dan dukungan pembelajaran. 

Hal-hal yang mendukung kemunculan dan keberlangsungan Edtech adalah program satu perangkat untuk satu siswa. Personalisasi yang dimungkinkan oleh teknologi AI membuka peluang untuk belajar dan bekerja sejalan dengan keahlian dan keterampilan. Selain itu, teknologi ini juga mendukung pembelajaran sosial (social learning) dan pembelajaran mesin (machine learning). 

10. Gaming 
Gaming adalah kegiatan dengan menggunakan aplikasi khusus yang diketahui sebagai game atau permainan elektronik (video game) dengan menggunakan konsol seperti Xbox dan Playstation, atau komputer pribadi dan telpon seluler. Dana yang digelontorkan modal ventura global untuk industri ini mencapai 3.6 miliar dolar AS di 2017. Nilai ini tercatat tumbuh sebesar 21% sejak tahun 2012 dengan rata-rata jumlah pembiayaan meningkat lebih dari 4 kali lipat hingga mencapai 9 miliar dolar AS. 

Mobile gaming telah mengambil alih peran game berbasis konsol dan komputer pribadi sebagai segmen terbesar dalam industri ini. Pada 2017, penerimaan mobile gaming mencapai 50.4 miliar dolar AS, diikuti game konsol sebesar 33.3 miliar dolar AS, dan game komputer pribadi sebesar 23.3 miliar dolar AS. E-sport adalah salah satu segmen yang tumbuh cepat dengan penerimaan mencapai 1.5 sampai 2.4 miliar dolar AS pada 2020 dari nilai 498 juta dolar AS di 2016. E-sport adalah salah satu permainan paling spektakuler di media dan industri gaming selama beberapa tahun terakhir. Kecenderungan ini dipicu oleh pertumbuhan generasi pemain game, ekspansi studio pembuat game menjadi perusahaan hiburan, dengan Cina sebagai ekosistem terbesar di dunia untuk industri ini. 

11. Adtech 
Advertisement technology (Adtech) menggunakan berbagai jenis analitik dan perangkat digital dalam konteks periklanan dan pemasaran. Istilah ini menggambarkan sistem yang luas dan kompleks untuk mengarahkan, menyampaikan, atau memonitor iklan yang menyasar audiens dalam berbagai skala dan ukuran. Penerapan teknologi dalam bidang ini umumnya adalah melakukan konversi atau optimalisasi pemasangan iklan, pemasaran via email, seluler, daring serta display, serta optimalisasi mesin pencari (search engine optimization–SEO), dan pemasaran media sosial. 

Industri ini ditopang oleh pengeluaran iklan secara globa yang diperkirakan mencapai nilai 500 miliar dolar AS, dengan prosentase iklan digital mencapai 40% dari jumlah total tersebut. Sementara aktivitas perusahaan rintisan melambat di Adtech, antarmuka (interface) baru seperti augmented reality dan virtual reality membuka kesempatan baru untuk perusahaan Adtech. Dampak dari iklan yang makin fokus pada target (targeted ads) telah memicu kekuatiran publik terkait privasi dan mendorong berbagai kebijakan untuk pembatasan. Saat ini Google dan Facebook menguasai 50% dari kue iklan secara global, kecuali di Cina yang dikuasai 3  pemain besar yaitu Baidu, Tencent dan Alibaba yang menguasai 73% pangsa pasar iklan negara tersebut. Peningkatan belanja iklan digital dan konsumsi media digital masih sangat menjanjikan, ditambah dengan pengembangan AI dan machine learning sebagai pendukung industri ini. Model bisnis Adtech saat ini mengalami disrupsi karena kemunculan adblock atau penyaringan konten dan pemblokiran iklan sumber terbuka (open source) sementara di sisi lain sikap publik terkait penggunaan dan penarikan data untuk iklan telah berubah menjadi sebentuk kekuatiran. 

12. Consumer Electronic 
Consumer electronic adalah peralatan elektronik atau digital yang di dalamnya termasuk perangkat yang digunakan untuk hiburan, komunikasi, dan aktivititas rumah atau kantor. Berbeda dari produk konsumen tradisional seperti televisi atau telpon pintar (smartphone), kategori ini memasukan produk IoT dalam produk seperti peralatan olahraga dan pakaian, drone, robot, dan perangkat keras. Perangkat dalam kategori ini semakin berkembang berkat pembelajaran sumber terbuka (open source learning) dan ketersediaan printer 3D sehingga prototipe dan kemudian produk dapat dibuat dengan biaya rendah. Cina lagi-lagi menjadi pusat unicorn sub sektor ini. 

Jalan perusahaan rintisan yang bergerak di bidang ini tidak selamanya mulus. Pada 2017, beberapa pemain seperti Pebble, Jawbone, Juicero, NJOY, Fuhu, Zeebo, dan Hello mengalami kegagalan telak. Dan selama 3 tahun sejak  2014 hingga 2016, pembiayaan dari modal ventura tercatat turun dan bahkan keluar sama sekali dari beberapa perusahaan rintisan di sub sektor ini. Sub sektor ini sejak awal berkembang karena adanya pembuat (maker) dan pertumbuhan pengguna telpon pintar. Namun seiring kemunculan kategori produk yang baru, perusahaan rintisan sub sektor ini berguguran dan nilai pembiayaan pun jatuh. Saat ini penguasa pasar dalam kategori ini adalah Apple dan Samsung. Namun keduanya mengalami ancaman dari pemain yang berasa dari negara dengan pasar yang besar seperti Xiaomi yang melakukan ekspansi ke peralatan eletronik seperti televisi, pemutar dan perekam video, perangkat kebugaran, drone, dan skuter swaimbang (self- balancing scooters). 


*Diikhtisarkan dari pembahasan tentang Perusahaan Rintisan dalam buku Ekosistem Inovasi dan Kewirausahaan Rintisan (2020) karya M Rahmat Yananda dan Ummi Salamah. Pembaca yang berminat membaca buku tersebut, dapat memesannya di sini:  

https://tokopedia.link/lW52tQJgLcb





Comments

Popular Posts